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2008/08/02

wiiのマリオカート

昼前に大学に向かう。前期のまとめの事務仕事である。本日はオープンキャンパスだ。私は講義をする予定がないので、せっせと事務仕事をする。さらに、教育実習の事後指導などもあれこれと。

            ◆

それにしても暑いなあ。
京都は七月中は毎日夏日だったとか。

大阪、京都、大津とだいたい二度ずつ気温が違う。
大阪が36度ある時は、京都は34度。そして、大津は32度である。夏も冬も同じく二度ずつ違う。面白いもんだ。

            ◆

夜、wiiのマリオカートに没入。
しかし、これはすごいソフトだ。

wiiはインターネットの端末としても使えるようになっている。というか、インターネットからニュースや天気予報の情報を取り入れて流している。朝、テレビでニュースを見るよりも、流し込みで流れてくるニュースを見ている方が、面白かったりする。

で、このwiiのマリオカートである。インターネット回線を使って、日本中の、いや、世界中の相手と対戦できるのである。しかも、無料。私なんぞへたくそだから、12人でレースをやって最下位でなければ満足ってな感じだ。

ただ、この取り扱いと言うか指導と言うか、そういうのをきちんとしないと子どもたちはのめり込みすぎるだろうなあと思う。面白すぎるからである。私は、早朝、朝、昼、午後、夕方、夜、深夜とそれぞれ接続してみたが、どの時間帯であっても日本中で、世界中でやっている人間がいる。ということは、抜け出しにくいと言う事である。

下記の新聞記事も分からないではない。

引用開始 ーーーーーーーーーー

【子どもとゲーム/4 終わりなき仮想に夢中】

 難民キャンプの子どものように、か細い足だった。トイレに向かう高校生の長男の後ろ姿に、母は息をのんだ。部屋にこもり、ネット上で複数の人が同時参加するオンラインゲームを一日中続ける生活を始めてから1年が過ぎていた。家族と食事もとらなくなり、自室でパンをかじるだけ。「おなかすかない?」。恐る恐る呼びかけても返事はなかった。

 長男は不登校で約3年ひきこもった。19歳になった今振り返る。「歯も磨かず、風呂にもほとんど入らなかった。冬は指がしもやけになり、キーボードをたたくと痛かった」

 寝食も忘れオンラインゲームにのめり込む10〜20代の若者が増えている。日常生活が送れなくなると「廃人」と呼ばれる。

 不登校の相談を受けるNPO法人「教育研究所」(横浜市)。ここ数年、ゲームがからんだ不登校が目立つ。牟田武生理事長は「特にオンラインゲームは、匿名の世界で仲間意識をはぐくめる居心地のよい空間で、抜け出せずに不登校が長期化するケースが多い。不登校は情緒の不安定な子に多いのが定説だったが、ゲームが高性能化して面白くなり、そうではない子が不登校になっている」と指摘する。

   □   □

 なぜそんなにオンラインゲームに夢中になるのか。仲間と武器を集め、モンスターを倒し、宝物を手に入れる。「普通のゲームと違い、終わりがない。経験がないと倒せない敵や何百回も挑戦して開く宝箱がある」。大阪商業大アミューズメント産業研究所の松村政樹副所長は指摘する。

 家庭環境をきっかけに不登校になり、4年間オンラインゲーム漬けの生活を送った少年(18)は「いつも4人の仲間と行動していた。顔を合わせないので素のままの自分が出せて楽だった」と言う。

 「強くなれば尊敬された。あいつと一緒だったら倒せる、と言われうれしかった」。埼玉県の私立大生(22)は、高校1年の時に不登校気味になった。自己実現の場となったゲームだが、やめると強い不安に襲われ、寝るのも怖くてやり続けた。

 5カ月後、友達から何度も誘われて合唱部に参加、部活が楽しくなって学校に戻れた。「リアルな世界で必要とされれば、ゲームを手放せる」。教員を目指し勉強中の今、そう実感している。

   □   □

 首都圏の国立大のある理工系学科では5年前から、授業に出ずオンラインゲームにのめり込む学生が現れた。ゲームに没頭したことによる留年者が毎年5、6人はいる。

 別の国立大の男子学生(21)もゲームに夢中で留年が続く。1人暮らしの部屋は荒れ放題で、ガスも止められた。保健所、大学、精神科医、民生委員……。母親が相談に回ったが解決法は見つからない。「ゲーム依存が病気だと理解されず、説明するだけで疲れました」

 韓国と中国では、長時間プレーした末に突然死する若者も出た。韓国では国が若者向け相談所を作り、ネット依存対策に取り組む。日本では約500万人とされるプレーヤーのうち「廃人」がどれほどいるのか、公的な調査すらない。=つづく

http://mainichi.jp/life/edu/mori/news/20080725ddm002100067000c.html

毎日新聞 2008年7月25日 東京朝刊 新教育の森より

引用終了 ーーーーーーーーーー

マリオカートの場合は、対戦は出来るがコミュニケートできるシステムは作っていないのは、上記の問題を想定しているのかとも思う。さらに、マリオカートの場合は、レースごとに電源を切るきっかけが与えられるが、オンラインのロールプレイングゲームでは、これが難しい。由々しき問題である。

しかし、これを逆手に取る事は出来ないか。オンラインのロールプレイングゲームの学習である。これが可能になれば、エンドレスで子どもたちは学習を続けるのである。

ま、それはそれで恐ろしいが、そんなことも少し考えている私である。

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