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2013/11/22

私はこの二つのわかるの橋渡しを学生達にする仕事をしていると思っている

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学級担任論は、学級の現状の把握と分析について。
学級を経営する為には、まずは子ども達の現状を理解する事が大事。理想のクラスを作るには、教師がその進むべきクラスのあり方、つまりはビジョンを子ども達に示す事は大事。ま、これが通常は学級目標になる。しかし、これだけでは不十分である。もう一つ大事なのが現状の把握である。いま、子ども達がどのような状態にいるのかを理解する必要がある。

この方法について、早稲田大学の河村先生が開発されたQ-Uは素晴らしいものだと思う。信頼性と妥当性を担保し、簡単な質問で子どものクラスの立ち位置がわかり、クラスの現状が目に見える形で示される。すごいなあと思う。学校現場にどんどん取り入れられていくのは良くわかる。ではあるが、
『だから、Q-Uを使えば良い』
と一言言えばおしまいになる、というわけでもない。

確かに、Q-Uはその分析されたデータの見方なども丁寧に書籍で紹介されていて、いいのだが、私はもう少しシンプルにお金も掛からないでできることを学生達に考えさせたいと思うし、やらせてみたいのだ。もう少し言うと、学生達が現場に立ったときに、子どもの現実を見るために必要な力の、根っこの部分を育ててみたいと思うのだ。示してあげたいと思うのだ。

私が使うのは、写真。そして、観察記録。
極めてシンプル。非連続型テキストの写真と連続型テキストのメモ。この二つのテキストを駆使して、情報を収集し分析する。今日の授業ではその方法と具体的な例を示した。

実はこれらの内容は、北海道に行って講演をしているところでも使っている所。
担当の指導主事の方に話をすると、
「先生の学生さん達は、本当に羨ましいですね」
と言って下さる。
ま、現場に出てみないと私が教えていることの本当の意味はわからないと思うが、こうして指導の目次項目を教えておくだけでも、現場に入ったら随分とたすかるのでは無いかと思っている。

研究入門ゼミは、テキストリーディングに移る。
10冊近く候補を出した上で、今回は二冊に絞る。二冊全部読めるとは思わないが、ゼミで、複数の人たちとテキストを分析的に読んでいく。最初の本は『AさせたいならBと言え』(岩下修 明治図書)。言わずと知れた名著、古典である。ある先生は、法則化運動に関する本を3冊推薦せよといったら、この本は必ず入ると熱弁していた。ま、それはそうだ。名著だ。

今日は私がチューターとなる。
表紙、裏表紙、表紙のイラスト、はじめに、目次について一つ一つ追いかけながら読む。
本というのは、どの順番で書かれる物なのかを説明し、そうだとしたら、読者はどの順番でどのように読むのが面白いか等も話す。

本書は、基礎編と探索編の二章から成り立っている。
学生達には、
『じゃあ、基礎と基本はどう違うの? 基礎と初歩はどう違うの? 基礎ってなに?』
と問いを投げかけながら進める。
『君たち二人はバレー部だよね。バレーの基礎って何?』
「ジャンプ力」
『そうなの? 隣のバレー部員は首を傾げているよ。そもそもリベロってジャンプ力必要なの?』
「いらないです」
『じゃあ、違うんじゃない? バレーの初歩はなに?』
なんて話をしながら、この本で書かれている基礎ってのは、どういう意味を持つのかを目次の小見出しを見ながら考えていく。

『探索ってなに? 探すと捜すがあるんだけどどう違うの?』
『捜の、又の上の字はどう書いた? 由? 申?』
「え、由じゃないの?」
『はい、携帯電話を出して確認して』
「あー、申だ!」
『でしょ。大丈夫、私も教師になってから気がついたから。なんで申? なんで又?』
『又って何を表していると思う?』
『探すと、捜すの違いはわかったね。同訓異義語っていうんだよね。同じ訓読みをしながら、意味が違う。同じ意味で重なっている部分もあるが、違う所もある。だから同訓異字。違う意味だから漢字も違う』
『となると、索はどういうこと?』

とまあ、こんな風にやって言葉、漢字、熟語にこだわりつつ、この本を読んでいく為のオリエンテーションを進めた。
学生達は、
「表紙、裏表紙、イラスト、目次、はじめにだけで90分も授業をするとは思わなかった。すんごく面白かった」
「授業の前にさっと読んで来たけど、なんだか別の本を読んでいる気がした」
と感想を書いている。

みんなで読むということは、自分一人では辿り着けないところに、読み進める事。恩師はこれを「読み解く」と言った。そして、新しい読みを発見する事を「読み開く」と言っていた。当たり前だが、自分で読んで来た内容と学校でみんなで読んだ内容が同じだったら、学校で読む意義はない。みんなで読んだらより面白い所に辿り着いたという体験が作られるから学校で読むことの意義がある。そして、そこで手に入れたものをベースにして、また一人で読む。そして、みんなで読んでもっともっと面白い所に辿り着く。この良循環のきっかけを研究入門ゼミで、一回生のゼミで彼ら彼女らにプレゼントしたいなと思うのだ。

わかる、という言葉は二つの意味を持っていると思う。
わからない事がわかると言う事と、わかっていない事がわかるの二つがある。
前者は、勉強に対応したわかるだ。簡単に言えば,知らなかった事を知ったということだ。出来なかった事が出来るようになったということもこれだ。
後者は、学問に対応したわかるだ。どこの部分がまだ解明されていないのかがわかるということだ。

前者のわかるは、主に大学受験に向けてのわかりかた。後者は、大学以降に必要なわかりかたで、新しいものを生み出すには必須のわかりかただろう。私はこの二つのわかるの橋渡しを学生達にする仕事をしていると思っている。それを可能にする授業をもっともっと作りたいと考えている。

2013/11/19

第12回関西授業づくり研究会に参加

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第12回関西授業づくり研究会に参加。今日はガンホーの方が来て下さって、パズドラなどに関わってのあれこれのお話を聞く。
いつも思うのだが、企業の方は丁寧だ。そして、
(をい、そこまで話してしまっていいの?)
と思うような事も話してくれる。
それが研究会に参加する事の醍醐味なのだが、この研究会は特にその傾向が強い。

パズドラは、私もだいたい一ヶ月間だけやった。
私が気になるのは、何が子ども達を楽しませているのか。何が子ども達を填めているのかと言うこと。つまりは、ゲームのアイディア、設計、ゲームバランスなどを中心としたゲームデザインだ。

時代によって天才が集まる所が違う。
日本で言えば、昭和の初期は、落語に集まっていたと思う。映画の時代もあった、テレビの時代もあった、演劇の時代もちょっとあった。そして、いまはコンピュータゲームの周辺にこの時代の天才達は集まっていると思う。

ま、落語だけはちょっと別かもしれないが、この天才の集まる所は一人の天才が何かをするということではなく、作品を作ることに掛けていろいろなジャンルの天才達が集まって、チームワークで作り上げていく。今日のガンホーの担当者の方のお話を聞いていると、それを改めて思う

以下、書いても良い話の中からいくつか。

「ライバル会社はどこですか?」
という質問が会場からあった。その答えが面白かった。
「ライバル会社は特には無いんです。一つのゲームが売れるとき、ゲーム業界はみんなで元気が出るからいいんです。問題は、ゲームをしなくなるということです。だから、ライバルは、今年で言えば『半沢直樹』でした。40%の人がテレビに齧りついていたわけです。その時間はパズドラをやってくれないわけです。これは困る。だから、「半沢直樹」がライバルです」

これは、非常に面白く痛い所をついている。
研究会が終わって駅に向かうときに藤川さんとも話したのだが、ネット、コンピュータがますます発達していくこれからの時代は、時間の取り合いになるということだ。ガンホーは『半沢直樹』がライバルだと言ったが、実は教育にとっては、ガンホーがライバルなのだ。勉強の時間にパズドラが食い込んで来てしまえば、子ども達は勉強をしない。

この現状に対して、「パズドラが悪い」ということを言い続けるだけの人が教育界には多すぎると考えている。なにもパズドラが悪いんじゃない。スーパーマリオブラザーズが出たときからこれは始まっている。ドラクエでもそうだ。パズドラはiPhoneやiPod touchでできるので、いつでもどこでもできる事になっているが、それがこの「パズドラが悪い」の議論の根っこではないと私は考えている。

問題は、パズドラより面白い授業が作れていない所にあるのだ。私はそれをドラクエ3をやった25年前に感じていた。だから、
『私の授業は、ドラクエがライバル』
と言っていたのだ。これを言うと学生達は最初は笑う。しかし、私は続けて聞く
『ムシキングをやるためにゲーセンで100円玉を握って並んでいる子ども達を見た事があるか。君の行う授業を、君の教え子達は100円玉を握って、教室に入る為に廊下に並んで待っていると思うか?』
と。

ドラクエよりも面白い授業、楽しいクラスを作らなければ子ども達は、学校にやってこようとは思わない。学校には親の顔を立てるため、または、おつきあいで来てくれていると考えた方がいいのだ。100円玉を握りしめてムシキングをするために並んでいる子どもたちの顔を見よ。ワクワクしながら待っている。あの顔が私たちの授業が始まる前にあるか。100円玉を握って受けたいと思わせているか。それを考えるのだ。

ゲームの力は強い。それがコンピュータのプラットホームを手に入れてますます強力になり、スマーフォフォンでさらに強くなった。ライバルはドンドンイノベーションを繰り返し進化しているのに、授業と言ったらさて、どうなのだろうか。

いや、待ってろよ、変えてやるからな。

「課金は塾です」
と講演の中で話されていた。パズドラの課金制度のことである。この課金については色々と問題があるようにも書かれているが、今回の話を聞いて非常によく考えられているシステムだと思った。

まず、良く知られているようにゲームそのものは課金する事無く進める事は出来る。そして、課金してアイテム(魔法石)を沢山手に入れたとしても、経験値が上がらないと手に入れたドラゴンは使いこなす事が出来ない。これを例えて課金は塾だというのだ。

つまり、塾に行かなくたって高校に合格する子どもはいる。だが、お金を払って効率的に塾で勉強をして高校に合格する道もある。どちらの方法を採るかは自由。だが、どちらの方法を採るにしても、努力をしなければ高校には入れないのである。パズドラは、課金で魔法石を手に入れても、それだけではゲームを進める事が出来ないデザインになっている。そして、そのデザインの検証をガンホーの中のパズドラ開発スタッフたちが楽しみながらやっていると言う。

これは、なかなかいいなあと思った。

時間というかスピード感というか。
世の中が猛烈なスピードで変化し、それこそ10年後にはiPhoneがあるかどうかわからない世界になっている。どんなデバイスが出てくるかわからない。しかし、今よりも簡単で今よりもエキサイティングなものが生まれて残っていくだろう。

そんな中で、全く変わらない授業がまだある。
子どもが手を挙げ、手が挙がったところだけ発言させなんていう授業だ。
教室全面をホワイトボードにし、思いついたら書き込む。または、手元の端末で書き込んだ物が、プロジェクターで投影される。子ども達も教師もそれを見ながら、授業をドンドン進めていく。そんな授業はなぜ作れないのか。

勿論、じっくりと考えなければならないこともあるだろう。それはそうだ。
しかし、ドンドン数をこなして定着させる事までもじっくりやらせる必要は無い。15秒、30秒のCMで育ち、ザッピングが当たり前で、140字で流れる情報を読み取る彼ら彼女らが身につけた情報処理能力は相当なものだろう。ここにじっくりとゆっくりとでは、なんというか、フェラーリを渋滞の首都高速で走らせているような物だと思うのだ。

私たちは、ひょっとしたら、じっくりと考える事が許されない時代を行き始めているのかもしれないと思う。コンピュータのCPUがこれだけ高速処理を可能を可能にして来たことは、人間にもそれを求めて来ているのかもしれない。

未曾有の時代に突入している事を、毎回実感する研究会だ。
そして、そこを生きていく子ども達を教える先生を育てる仕事をしている私は,毎回、うしゃああああと思うのであった。

2013/11/18

実際に授業で展開できなきゃ、ダメだ。

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教職総合演習の授業で四回生たちと一緒に奈良教育大学付属小学校の公開研究会に参加する。四回生だけでなく、下回生も希望者は参加する。バスを一台チャーターして出掛けた。公開授業、研究授業、検討会、基調提案、講演と全てに参加させる。

多くの種類の授業を同時に見られる。また、提案のある研究授業を元に検討会に参加させるのは意味があると思われる。何よりも、教員と学生が同じ授業を見て、それを元に検討を行えるところに意味がある。

私は国語の授業を見た。
正直な所,授業は課題のある授業だったと思う。
検討会では、その部分を授業者に話した。
学べる所は学び、わからない所は指摘し、違うと思う所は私ならどう授業をするのかという対案を示して議論に参加した。

授業の検討は、辿り着きたい目的にどれだけ迫れたか。迫れなかったとしたら何が原因だったのか。迫れたとしたら何が良かったのかを、テキストと授業の事実に基づいて行うべきだと考えている。

授業は、やりたかったことと、できたことはズレる。良い方向にも悪い方向にもズレるものだ。それは仕方がない。そこを指摘しただけにしたり、ましてや非難したりしても仕方が無い。学べた事は何なのか。どうすれば、授業者が目指す所に辿り着けたのかを、サポートする検討会でありたいと私はいつも考えている。

いま、大学に帰るバスに乗り、学生達一人ずつに一言感想を言わせている。
結構良く授業を見ていたなという感想を持つ。
『さ、今度は君たちがその問題を解決する授業を君たちが作るんだぞ』
とこのあと話す予定。

実際に授業で展開できなきゃ、ダメだ。
期待している。

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